当日記で,「デザイン」と書いたエントリを見直してみました.
ページ上部の検索フォームに「デザイン」を入れて検索し,Firefox + Greasemonkey + AutoPagerizeで過去に遡りながら見ました.
「デザイン」を書いていれば取り上げた,というわけではなく,関係の低いものを何件か,除外しています.「デザイン」という言葉を用いていないけれども,デザインについて書いているというエントリは,取り上げていません.それと「設計」の検索は,デザインよりもうんと多いことが予想されるため,行っていません.
一覧
- プレゼン コメント 2009-16(サッカーにたとえると)
- とはゼミ コメント(3)(上位概念を先に)
- 学力テストの事業仕分け
- 「コンセプト」探訪
- 理系の企画力! 〜 で,コンセプトとは?
- あらためて本質について
- 自分の意に沿う学生を育てたい★
- 全国学力テストを理解するための3つのおすすめPDF
- 対話の場をデザイン〜そして工学へ
- 分かりやすく抽象的に
- 定跡,定石,それと手筋
- プログラミングを学ぶ段階で,エンジニアリングデザインを★
- 4年ゼミ実施案
- 川辺川ダム賛否問う設問
- メカニカル発想法を学んだ人にお願いしたい一つのこと
- a+b+c=10
- 改めて,デザインについて★
- メカニカル発想法?
- 研究紹介ポスターづくり(1)
- 大学のうちに学んでほしいのは,トリアージか?★
- 各学年へ,一言ずつ
- 結果を検証する能力★
- 大学生活で学んでほしいこと★
- 先人に学ぶ「デザインに欠かせない要素」
- DBゼミの勘所: 2. 概念設計〜図を描いたら終わり,ではない
- 小気味いいの2冊と勉強になる1冊★
- 2007年10月29日〜11月1日(その4)
- 問題解決を支援する本
- デザイン能力について調査
- コードをきれいにする試み
- テレビゲームの周辺にあるものを気づかせてくれる2冊(2)★
- テレビゲームの周辺にあるものを気づかせてくれる2冊(1)
- 2007年7月17日〜20日(その3)
- 読解力向上のためにできることは?
- 文章表現 四〇〇字からのレッスン
- 学んでほしいのは「提案力」
- 補習おしまい★
- 証明とプログラムコード
- プログラミングとデッサン
- Cをマスターしたら?
- 2006年11月27日〜12月1日
きりぬき
たとえばこちらからは,コレコレについて検討してくださいと,大まかな指示をします.そこで期待する「検討」は,一本道ではありません.さまざまな分かれ道があります.
自分の意に沿う学生を育てたい - わさっき
ある道は,進み甲斐があるかもしれませんが,期間内にゴールまでたどり着けない可能性が高いかもしれません.別の道は,手強い難所が控えているものの,道具を一つ持っていれば,簡単に通過できることに気づけたりします.
プログラミングを学ぶ段階で,エンジニアリングデザインを - わさっき
- プログラム全体の動作内容や,関数,変数,行などの役割を日本語で記述する
- メモリやデータ構造などの変化を図で表現する
- 同じ動作をする複数のコードを比較して,採否を決める
- どこまですれば課題達成とするのかを学生自身が設定し,実証する
数学に限らず,多くの学問について
- どっしり存在しているわけではなく,新たな発見,発明,証明・実験により,「知」の体系は変わり得る
- 教科書では整理されているが,そこに至るまでの背後に多くの人の努力,苦労,失敗と成功があった
- 人によって書かれたものを読むだけ,例題を確認するだけで「理解した」とする人もいれば,与えられた最小の情報から目標に到達するにはどうすればいいかを追求し,実際に「達成した」人がいる
といったことが当てはまると思います.
改めて,デザインについて - わさっき
学生が一つのことを理解し,困り,迷い,自分なりに解あるいは解釈を見つけて一歩前進していく裏で,私も,情報を収集して集約して,矛盾を解決していきながら,授業やゼミで,明るい未来を提示していきたいという思いを強めることになった一件でした.
大学のうちに学んでほしいのは,トリアージか? - わさっき
「結果を検証する能力」以外は,何らかの解あるいは結果を求めるまでの行動に主眼を置いた能力であるのに対し,「結果を検証する能力」は,解の候補や暫定的な結果を得たあとで,デザイン活動における目標に照らし合わせて妥当であることを確認し明らかにするための能力です.この意味で,この能力は他のと質的に異なるものと言えそうです.
結果を検証する能力 - わさっき
大学生活で学んでほしいこと - わさっき
- 論理の「ならば」の関係は,因果関係です.一つ,何かを主張したときに,「それはなぜ?」と問われたら,因果関係の「果」が伝わって,相手は「因」を知りたいのです.「それをしたら,どうなるの?」という質問だと,主張を「因」と置いて,「果」を答えないといけませんね.
しかし上の定義は,「デザイン」のうしろに「された」をつけて,“状態”と解釈するのがよさそうです.プロトタイプ,そして完成品を作るための努力・苦労は暗黙のうちに含まれていて,その結果として,生産され,家庭で社会で使われていくというプロセスの見通しを重視して「デザイン」を定義しているのだ,と言えそうです.
小気味いいの2冊と勉強になる1冊 - わさっき
実は,この「中目標」がうまくできているのです.「大目標と小目標」は「○○をしろ」という具合に,一方的に提供される情報です.ところが「中目標」に関しては,プレイヤーが自分で設定するように仕組むのです.「次はこれをしよう」と自発的に考えてもらうのがミソです.これによって,何をしたらいいか迷うことなく,いかにもすべて自分で立てた目標に向かって進んでいるかのような感覚を持ってもらうのです.
(前掲書,pp.61-62)大目標・中目標・小目標の配置は,授業にも使えそうです.
テレビゲームの周辺にあるものを気づかせてくれる2冊(2) - わさっき
感激しながら読み進めていると,pp.156-157で「理想の授業は,典型的なRPGのストーリー展開?」として取り上げられていますね.
補習おしまい - わさっき
- 成功への道筋は一つではありません.これを一つに決める作業が「設計(デザイン)」です.
- 課題に基づいて,曖昧な記述を(自分で適切なものを選ぶなどして)なくしていき,利用可能な文法・技法やライブラリ関数などを活用して,テスト・デバッグにより,動くものを作るまでが「プログラミング」です.非常に泥臭いものです.一つでも間違えると,永遠に成功に至らないこともあります.
- 課題文には作法があり,プログラムにも作法があります.課題文の流れと,出来上がるプログラムコードの流れは異なるものです.プログラミングの流れ(作業プロセス)もまた異なります.