わさっきhb

大学(教育研究)とか ,親馬鹿とか,和歌山とか,とか,とか.

今年も研究室紹介

その1

卒業研究というのは,4年間の大学生活の集大成,最後の最後に取りまとめるものと思っている人が,多いんじゃないかなと思います.
RPGロールプレイングゲームのようなもの,ですね.
RPGで日本を代表するものと言えば,ドラゴンクエストでしょう.最初に出たのが,1986年ですから,みなさんの多くが生まれる少し前のことです.ドラクエI*1では,竜王という名前の「ラスボス」を倒すことを目指します.経験値を積んでレベルを上げ,武器やアイテムを揃えて挑み,勝利すればエンディング,です.
それも一つの考え方ですが,私はみなさんに,研究室活動を通じて,別の視点をお見せしたいと考えています.それは,音ゲー的要素です.
音ゲーで世の中にインパクトを与えたものに,Dance Dance RevolutionDDRがあります.タイミング良く上下左右の矢印パネルを「踏む」ことが必要となります.全身運動です.
その,矢印をどのように踏むかが思案のしどころで,体力だけではダメ,音楽的素養だけではダメです.どうも難しいときには,タイミングを少々ずらしたり,ときには意図的に踏まなかったりすることで,乗り切ることができます.とはいっても,踏まないのが多すぎると,途中終了になりますし,一応クリアできたけれどスコアが低くて不満,なんてことにもなりますけどね.
さて,ドラクエDDRを比較してみましょう.ドラクエでは,たった一つのことをやっていないだけで,先に進めないということがよくあります.一方DDRでは,踏むべき対象はたくさんありますが,基本的にどれも対等です.すなわち,一つや二つ,ミスをしても,他でカバーすればいいのです.
研究は,これまで授業で学んだこと,研究室に入ってから学ぶこと,そんないろいろな知識の積み重ねをもとに,実施していくことになります.そんな中,一つのことでつまずいて,先に進めない,というわけにはいきません.
研究室活動で必要となる,基本的なことについては,もちろん指導します.ゼミやミーティングで,各自の知識・知恵を持ち寄り,学び教え合いながら,あなた自身で目標を立て,最終的に達成するための後押しを,私はしたいと考えています.

その2

『私たちの研究室の活動理念は,尊重・修得・蓄積の三点で構成されます.
尊重とは,システム利用者をはじめ研究活動で接するすべての人に敬意を払い,自他の持つ“思い”を相互に適切に理解するための環境を確立・維持することです.
修得とは,問題解決の手段として不可欠な計算機のハードウェア・ソフトウェア・ネットワークの特性を十分に理解し,新しい技術や課題も積極的に取り入れ立ち向かう姿勢を養うことです.
蓄積とは,活動や観察を通じて得られる,データ・情報・知識・経験・知恵を,必要に応じて効率良く再取得できるよう整備し,計算機の中や,学術発表によって,残していくことです.』
…今ストップウォッチを止めたのですが,この活動理念を作った私自身が,これを話すのに,26秒かかりました.
配属されたみなさんには,10秒少しプラスして40秒で話せるようになってもらおうと思います.うそです.

野暮な解説

いよいよ来週,3年配属です.前期に4人を受け入れましたが,仕切り直しです*2
例年どおり,午前中に5分いただいて,3年生の前で研究室紹介をします.去年のpptファイルをベースとしつつ,この1年で得たこと,考えたことがあるものでして,これまで書いた情報を少しいじって,スピーチ案を作ってみました.
その1は,私の3月・4月(と某日無事にPARANOA Survivorをクリアしたこと)が,その2は,理念を見直す(と先月末に社会をほんの少し賑わせた事件)が,もとになっています.
いずれも,実際に学生の前で話す予定は,ありません.
活動理念をしゃべる時間については,実際に測りました.ストップウォッチではなく,PCの時計(秒単位まで)ですが,38秒→30秒→26秒と,減らすことができました.
去年書いたスピーチ案を:

*1:実際のスピーチ文案なら,「I」のそばに「ワン」というルビ表記をしておきたいところです.

*2:前期の3年配属では単位数制限がなく,「3年生と,研究室未配属の4年生・留年生」を対象としていました.研究室は学科のみでした.後期は,80単位以上という条件がつきますし,システム情報学センター所属の何人かの先生方も受け入れます.配属決定の方法も違いますが,脚注が大きくなりすぎるのも良くないのでここには書きません.